会心伤害就是兵刃类型伤害的暴击效果,普通状态下成功触发会心之后本次兵刃攻击伤害直接翻倍,整体属性分为会心几率与会心伤害倍率两项基础数值,二者分工清晰,会心几率决定暴击触发概率,会心伤害倍率决定暴击之后的伤害加成上限。

很多玩家容易将会心和奇谋相互混淆,二者分别对应兵刃伤害、谋略伤害的暴击机制,会心能够加成普通攻击、突击战法、兵刃类主动战法的全部伤害,伤害结算顺序处在各类增伤、破阵、属性增益之后进行乘算。简单来讲武将先吃完战法、兵书、兵种带来的所有伤害加成,最后再结算会心倍率,堆叠多层增伤之后触发会心,可以让输出收益成倍上涨,这也是爆发兵刃队伍伤害上限极高的根本缘由。常规武将默认会心伤害加成为百分之百,部分专属武将可以突破基础倍率,进一步拉高暴击收益,最为典型的便是甘宁,自带被动能够拉高自身会心几率,主将站位还能够给到两名副将会心相关增益,组建会心爆发阵容的时候常常作为队伍核心进行搭建。

想要稳定打出会心伤害,可以从兵种、携带战法、兵书加点、装备特技多个维度堆砌会心几率。西凉铁骑能够在前三个回合提升全队会心概率,适配快攻骑兵队伍;刚勇无前、左右开弓、百步穿杨都是热门的会心增益战法,刚勇无前还附带破阵和高额增伤,十分适配张飞这类群体兵刃输出武将。兵书层面,善战、执锐能够给到会心属性加成,武器的胆略特技同样可以稳定增加会心几率。搭配思路需要区分概率流和高额爆伤流,概率流优先堆满会心几率,保证每一轮攻击都有机会触发暴击;爆伤流依靠武将天赋,在会心倍率上下功夫,依靠少数几次会心攻击直接击溃敌方武将。

实战对战当中会心体系也存在短板,该机制只针对兵刃伤害,谋略输出武将完全不需要堆砌会心属性,当遇上统率属性很高的防守队伍,单纯依靠会心翻倍依旧很难打出可观输出,这时就要搭配破阵、降低敌方统率的战法,先破除防御之后再触发会心伤害。回合节奏同样需要规划,大部分兵种buff只在前几回合生效,会心爆发阵容尽量抢占速度优势,在前三回合打出足够多的暴击伤害,压低敌方兵力,避免拖入后期拉锯战丢失buff优势。日常配队时还能够准备突击多段攻击武将,多次的伤害判定可以增加会心触发频次,多段攻击搭配会心机制,是平民玩家低成本打造爆发队伍的主流玩法。



